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硬表面建模和渲染学习

发布时间:2019-05-05   来源:callmedaddy    点击:88次


硬表面建模

总的来说,硬表面建模就是使用无机的形状和表面来描述一个物体。这可以用来做任何素材,比如一个简单的垃圾桶,或者一些更复杂的东西,比如一把枪或者一辆车。硬表面建模最具有挑战的部分就是那光滑连续,不含任何部件的表面了。使用传统建模技术,比如卡线的多边形建模方式,会花费大量时间来得到不错的硬表面素材。


制作硬表面素材需要铭记于心的,最重要的一点就是,不要让结构过度复杂。高模物体是需要烘培到低模物体上的,所以高模的拓扑并不重要,因为除了烘培它好看的外观,并没有其他作用。作为结果,我们并不需要担心表面的结构。最重要的是专注于高模看起来是否好看,能不能很好的烘培,

左边是减面的高模,右边是低模。高模的拓扑无所谓,只要烘培和渲染正常就行

制作

在我做项目时,开始的时候我会创建一个情绪板,里面有各种不同的我喜欢的设计图片。我把它们用photoshop拼成一张大图用来作为制作时的参考图。然后我会做一个我要做的物体的设计草稿,只关注大型和轮廓。在这个步骤中,我会注意整体形状看起来如何,还有各个部分是如何组合的。我也会尝试设计一些功能物体,在现实世界也能工作的那种。一旦我确定下了草稿模型,我就会优化每个单独的部件,在每个地方加入更多的细节,直到我最后满意。总的来说就是从总体到局部,先关注轮廓和大型,然后是中等大小的细节最后是添加能传达物体规模的小细节。

我主要使用3ds max来制作草稿模型,我使用Max来创建各种版本的草稿高模。一旦完成,我就使用MODO的meshfusion来融合,相减,或者穿插来组合这些模型。Meshfusion和3ds max的布尔运算的区别是,你可以实时交互的改变倒角的大小和外观。这很惊人,很省时间。这也可以使用Zbrush的Dynamesh(我在教程里也有覆盖这方面内容)但是Meshfusion提供了更多的可控性。

炮塔的核心,有一些进行Meshfusion操作之后的环形边被选中了

这是使用传统建模技术制作硬表面模型的过程中最费时间的一步。加入Modo和Zbrush进入我的流程之后,我可以节省大量时间,让我可以更专注于更重要的事情——设计,而不是花费大部分时间在高模上使用杀时间的比如卡线技术制作模型。

 在布尔操作完成之后,我将高模放进Zbrush里添加最终的细节,比如面板线和使用alpha和各种笔刷制作的细节。

使用笔刷和alpha添加更多核心部分的细节

这些操作适合应用在米乐m6APP 制作中。

材质

我使用Quixel Suite制作了炮塔所有的材质。设计的时候,我将模型分成了不同的部件,烘培出ID贴图来在Quixel Suite里使用。我尝试减少材质和颜色的数量来使物体看上去不那么满。

高模附上材质用于烘培ID贴图

我尝试使用有意义的真实的方式将它分解。例如红色的物体是在操作枪的时候会移动和旋转的小部位。这是故意设计来提醒你不要触碰这些部位的。

每个物体分成一个不同的材质。我尝试使用70-30的材质比例,主材质是蓝色的金属材质,占到表面70%左右的区域,其他材质覆盖30%左右的区域。

Quixel Suite是一个制作贴图的伟大的工具,有许多不同的材质供选择。使用3DO作为预览器,从而仅使用photoshop和Quixel 制作贴图也很容易,不再需要不停的切换不同的工具了。这真的是一个创建很棒的材质的很好的方法。一旦上手,Quixel Suite有几乎所有你需要的材质,我也在教程里覆盖了这部分内容,让你做好准备。

复杂的物体显然需要各种复杂的材质。那要如何合并它们呢?你要怎么在同一个场景里使用各种不同的材质呢?它们是怎么一起工作的?你可能会说,你的作品看起来棒极了,但这对我来说就跟魔法一样。

我通常开始的时候会使用一些Quixel Suite自带的默认材质,使用高模烘培下来的ID贴图。

之后我会想出一个色板,里面是我想要使用的不同的可以很好配合的颜色。

Quixel的3DO预览器是一个强力的渲染器,能够提供一个很高质量的材质预览。一旦我添加了一些Quixel的默认材质,我通常会进入每个材质,优化的更好一些。大部分时间我在调整磨损和裂缝,材质的颜色和光泽度,然后我通常会在默认材质的顶部添加一个细节的调整层。因为所有层都是在文件夹里被很好的整理起来的,所以在Quixel里修改材质非常快速。这是一个非常组织化的流程,里面有很多来来回回的步骤,尝试不同的材质和每个部分组合在一起的不同感觉。

在Quixel中,枪上的蓝色主材质里的不同图层一览

正如我前面所提到的,我真的喜欢让我的物体基于现实,所以在选择材质的时候我就会在脑中想象这个物体在现实世界是如何工作的。当你真的制作这个物体的时候你会用哪种材质?它的部件结构是如何构成的?物体的哪些区域需要承受更多的折磨,你会用哪种材料?哪些部分可以活动,这部分你会用哪种材料?这些都是在创作物件的过程中我一直会问自己的问题,这也是我选择材质的时候的主要依据。

最后,我想确保材质之间的对比。这可以使用不同的颜色,比如上文提到的红色,或者也干脆一起使用不同的材质。在这个炮台的模型中,我尤其喜欢在物体运动过程中铬金属的部分看起来的样子——在我看来效果真的很好。在教程中,我介绍了每一种材质如何从无到有创建的细节,所以如果你对高级材质的创建有兴趣,你绝对应该去看看Quixel和Marmoset的部分。


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